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¿Es el impuesto a los videojuegos una solución efectiva para la violencia en México?

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Morelia, Michoacán (MiMorelia.com).- El nuevo Paquete Económico 2026 presentado por el Gobierno de México incluye una medida que ha generado polémica: un impuesto del 8% del IEPS (Impuesto Especial sobre Producción y Servicios) a los videojuegos considerados violentos, bajo el argumento de que forman parte de los llamados “impuestos saludables”.

Pero ¿realmente los videojuegos son generadores de violencia?

De “maquinitas” a consolas: el estigma histórico

Durante décadas, los videojuegos han sido objeto de debate social. Desde los años 80 y 90, cuando surgieron los locales de “maquinitas” en varias ciudades del país, comenzó a gestarse un estigma: se les asociaba con jóvenes considerados “vagos” o incluso delincuentes, reforzado por títulos arcade populares como Street Fighter II.

Con la llegada de consolas caseras y videojuegos con mayor carga gráfica y narrativa, como Mortal Kombat o DOOM, el debate sobre su impacto en niños y adolescentes se intensificó, especialmente por los altos niveles de violencia que mostraban.

¿Cómo se regula el contenido en México?

Aunque nunca fueron censurados, en 2021 se implementó el Sistema Mexicano de Equivalencia de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, durante el sexenio de Andrés Manuel López Obrador. Esta iniciativa, liderada por la Secretaría de Gobernación, clasifica los juegos según su contenido:

  • A: Para todo público

  • B: Para mayores de 12 años

  • B15: Para mayores de 15 años

  • C: No apto para menores de 18

  • D: Contenido extremo y exclusivo para adultos

Este sistema toma como referencia el ESRB (Entertainment Software Rating Board), ampliamente usado en América del Norte, que clasifica títulos como:

  • EC: Early Childhood

  • E: Everyone

  • E10+: Everyone 10+

  • T: Teen (13+)

  • M: Mature (17+)

  • AO: Adults Only (18+)

  • RP: Rating Pending

El impacto del gaming en México

México ocupa la décima posición mundial en el mercado de videojuegos y es el número uno en América Latina, según un estudio de la firma Endeavor. El país genera más de 2,300 millones de dólares anuales por esta industria y cuenta con 76 millones de jugadores activos.

El mismo estudio revela que el gaming móvil domina el sector, representando el 86.9% de los gamers, gracias a su bajo costo de entrada. Además, los eSports —como League of Legends, Overwatch y Fortnite— siguen en crecimiento, consolidando al videojuego no solo como entretenimiento, sino como deporte y profesión.

¿Por qué el impuesto?

El secretario de Hacienda, Edgar Amador Zamora, explicó que el nuevo impuesto del 8% no busca fines recaudatorios, sino combatir “las causas de la violencia” entre adolescentes. Aun así, se estima que la recaudación alcanzaría 183 millones de pesos.

Por su parte, el secretario de Salud, David Kershenobich, argumentó que esta política busca fomentar el consumo de contenido “saludable” entre niñas, niños y jóvenes. En conferencia matutina, citó estudios que indican que los videojuegos violentos pueden elevar niveles de agresión, ansiedad o aislamiento social.

Uno de los estudios mencionados por el gobierno es El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, realizado por José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya, de la Universidad de Costa Rica (2012). Sin embargo, el propio estudio concluye que es necesario profundizar en la investigación antes de sacar conclusiones definitivas.

La violencia, un problema multifactorial

Es importante mencionar que la violencia en México no tiene una sola causa. Factores como el crimen organizado, la desigualdad, la corrupción, la falta de oportunidades y el deterioro del tejido social influyen directamente.

Culpar exclusivamente a los videojuegos podría desviar la atención de problemas estructurales más profundos.

mrh

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